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打造一款VR游戏,总共分几步?|硬创公开课
作者:发布时间:2016-04-16 11:11:05来源:雷锋网

朱昱地,年轻的90后创业者,北京超凡视幻网络科技有限公司(以下简称超凡视幻)创始人之一,现任超凡视幻CTO,中国虚拟现实行业体验展VRPLAY联合创始人,国内早期投身虚拟现实领域探索与研究的开发者,对虚拟现实内容有着自己新颖独到的理解和把控,并凭借多年的虚拟现实软件开发经验,带领超凡视幻成为业内领先的虚拟现实内容及行业解决方案提供商。

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一、选择

目前,有很多手游团队希望进军VR。你觉得这些很有热情的团队应该如何切入?

用VR的思维去想VR。不管是交互还是体验。不断试错,尊重事实。不必要太过经验主义。(动作要)快,多做些好玩的东西,让我们一起嗨。

目前的市场上有PlayStation VR、htc viveOculus Rift、Gear VR以及国内众多一体机。如果要安利的话,你会选哪个平台?

那些我们都买了!都买了…

平台的选择主要跟团队自身情况相关,比如团队比较擅长的游戏模式、游戏风格。至于平台,则需要考虑计算量、电池续航、可拓展性等,喜欢重度体验一般会用PC。我们是根据团队自身情况,选择了PC平台。适应自己的才是最好的!

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二、开发

VR游戏的开发流程

目前,VR内容的开发流程还和传统项目开发流程差不多。原因也是VR太早期,不过已经有像UE4这类引擎支持Edit VR in VR 这种模式。不用着急,以后VR工作流程会更深入的改变各种各样的行业。超凡视幻本身也在探索一套属于自己的独一无二的流程,待我们走明白这条路再与大家分享。

在设计与策划上,VR游戏和传统游戏有什么不同?

VR是一种非常完美的媒介,可以突破文字,跨越空间,突破时间的限制,直接将感觉传达出来。种种儿时的梦想终于实现,玩家从原来的在窗子外看世界变化到进入这个游戏里,去影响一切。感觉完全不同,而且很酷。

那么对于设计者来说第一个问题就出现了,如何让玩家感受到进入这个游戏里的感觉,就是我们常说的“沉浸感”。

我觉得VR这样革命性的终极媒介理应有自己独特的交互方式。而目前(脑后插管不算数)这种交互方式应该是MotionController,类似这种一比一去做交互,你会有相当真实的感觉。而在我看来,沉浸感的关键在于不停地探索各种形式的交互。由于VR还在早期阶段,可参考的成熟交互并不多,所以需要想很多 。

沉浸感那么重要,那在游戏开发上有哪些营造技巧或者需要注意的地方?能不能根据超凡幻视的开发经验举一个例子?

多交互(前提是舒适,合理),让玩家相信他所在的世界。交互应该是自然地。

比如,我们做的《水源》有一过场(编者注:《水源》是超凡幻视最新的一款FPS游戏)。如果没有这个过场,玩家就会直接进入游戏,直接开始玩。这会让玩家感觉很突然。后来,我们在玩之前加了一个小过场一样的东西,发现其实加那个过场的效果其实特别好。玩家是在船上,他会从一个雨林里边,船会把他慢慢带到一个湖的中间,然后这样一个过场会让他们很明白一开始在什么样的环境,会遇到哪些问题啊,包括对环境有一个非常好的适应。

我再继续解释下舒适和合理。舒适:硬件及系统搭配不会产生不适感。合理:符合玩家的世界观,可以有拓展但是不该是完全颠覆的。比如,佩戴 Vive的玩家向前移动,游戏里视角变化却是向左的,这就是不符合玩家世界观的行为。其实还有一点就是 不要试图强制控制玩家的任何操作。比如控制头部,体验会很差。

我再补充一点:《水源》里的枪,子弹没了要自己用手势去换,简化过的操作流程会让玩家有新奇的体验,也会有更好的效果,类似这种小动作 在游戏里都可以适当加一些进去,不影响核心,也还很好玩。

沉浸感很重要,但有时候可玩性也很重要。究竟怎么样的玩法才能发挥VR的优势让人难以忘怀?

游戏开发有周期,现在看到的游戏,可能是半年或者三个月前就做好的。现在看到VR的玩法可能有很多都是尝试性的(大作可能也在做,但真的需要时间来积累很多细节)。对于我来说可以无限想象正是VR最大的优势。现在这个阶段,没有任何人可以说他知道这一切应该怎么做。所以多尝试,脚踏实地会更好。

超凡幻视推出的游戏,玩法大概都是怎样的?当初设计的时候,是一种怎样的考虑?

介绍下那个独木桥和棒球啊,我们15年早期的作品,独木桥你带上(Oculus Rift)DK2之后,对面会有个Kinect体感装置,你就必须得真正走到对面去,在游戏里看到就是你在两座山中间有一座独木桥,就比较像不久前(日本)万代南梦宫的那个救猫的体验游戏。那个直接去击打,去通过虚拟现实设备后去击打棒球。是在15年,3,4月份吧做的,就是用的是雷蛇Hydra控制器那个直接去击打,去通过虚拟现实设备后去击打棒球。

就像之前说的一样,我觉得虚拟现实是一个非常革命化的终极媒介。这种终极媒介应该会它一种独特的交互方式,像咱们的手机电脑。手机有触屏,像电脑有鼠标键盘。那么,虚拟现实其实应该有它独特的交互方式。

我之前说了一个前提,我们现在所能拿到的设备,像Vive这种可以把你的每一个动作都能一比一的真实映射到里面去,可以用你的控制器去直接的去做一些操作,那我觉得这就是这一阶段比较靠谱的交互设计。

玩法和交互设备有很大关系,而交互又与VR游戏引以为豪的沉浸感有很多联系。但这样有会诞生出一个问题: 怎样的游戏适合放在VR,怎样的游戏不太适合?

其实没有大都是怎样,每个游戏都是希望尝试在不同角度体现虚拟现实的一些特点。目前的话我们也是在尝试更多的交互细节,然后把成熟的部分放到我们的内容里。

和刚才一样,我们的前提是舒适和合理。佩戴设备很难受是不行的。保证这两个前提也会影响到舒适,比如说跑酷游戏,这个游戏你会不停的像前跑。然后VR版的,你通过左看右看,调整小人旋转方向之类的,你感觉效果非常差,感觉总是有个人在握住你的头部一样,这种类型的话其实就不是特别适合。

接下来说一下比较适合。拿到Vive的时候,你其实首先想到的是就是我可以拿他做一个很棒的FPS游戏,因为他那种感觉实在是太像了。而且现在也有很多开发团队,个人在做游戏,如果在一些细节多思考,处理一下,其实挺适合目前这一阶段的VR的。

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三、市场

目前,超凡幻视定位是C端,但现在的C端市场还没有爆发。这个时候,你们会不会考虑把游戏推向体验店?

会,我们正在和顺网科技合作,把我们的内容放到线下网咖。

线上购买对于消费者来说,总体成本大些。线下店的话比较适合不怎么尝鲜的玩家。所以我们做纯C端用户的时候会考虑更多的细节,让玩家发掘到更多乐趣,而对于体验店玩家则是将精华提炼出来,让玩家能在最短的时间内体验到VR游戏不可替代的乐趣。游戏模式该适应不同人群。

VR游戏要盈利大概需要到什么时候?

乱世出英雄,机会更多,人人平等。我是铁定做VR,今年不火就等明年,明年不活就再等一年。不过我相信这一切,会很快。

关键词: HTCVive OculusRift GearVR
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