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ar和vr的区别就是和用途 AR、VR是真火还是虚火?是复活还是重生?
作者:发布时间:2021-12-27 16:10:30来源:网络整理

R做梦(虚拟空间,沉浸式),AR地狱(真实空间,虚实叠加)。VR和AR行业也在起起落落中缓慢前行。

在2016年的F8大会上,扎克伯格首先谈到了公司的十年路线图(见下图),并将AR技术作为其社交生态帝国的一大杀手。

10年路线图

在2017年的F8年度盛会上,扎克伯格进一步发布了AR平台——Camera Effects。他还直言AR将成为下一代计算平台。

另一方面,据统计,2016年,Oculus仅售出20万套虚拟现实耳机,HTC售出约40万套,索尼售出90万套。不少VR硬件企业纷纷裁员、破产。较早进入VR行业的暴风镜于2016年10月进行了大规模裁员。

2017年5月1日发布的报告显示,一季度全球VR/AR风险投资仅为2亿美元(共26家公司获得投资),而去年同期为10亿美元( 29家公司融资)。它暴跌了 80%。

无论是AR还是VR,它们在中国似乎都进入了低谷。作为一家以社交网络为主营业务的互联网公司,这种行为与整个行业的趋势背道而驰,令人不解。它背后的哲学和逻辑是什么?你为什么做出这样的选择?

今天我们有机会通过以下行业起起落落背后的问题来探索AR和VR背后的整个生态系统:

什么是 AR 和 VR,它们最本质的区别是什么?AR和VR是真火还是虚拟火?是复活还是重生?谷歌眼镜投资失败意味着什么?风靡全球的Pokemon Go游戏是什么意思?AR和VR的发展路径有什么区别?谁的投资潜力更大?AR和VR的产品红利是什么?如何抓住行业红利?一、如何用一句话概括AR和VR最本质的区别?

如果用一句话来比较AR和VR的区别,我会说:AR地狱,VR梦想。

请不要误解我的表达。是的,AR强调现实与现实的结合(Damn),VR强调沉浸感(做梦)。尝试体验做梦和地狱的区别,见下图:

VR和AR的区别

VR 将用户置于一个想象或复制的世界(如游戏、电影或飞行模拟),或模拟现实世界(如观看现场体育赛事)。VR领域的主要硬件厂商包括Oculus、索尼(VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)。

AR是现实世界之上的数字想象世界,主要硬件包括微软(谷歌)、谷歌(谷歌眼镜)和Magic Leap。

一个简单的区分VR和AR的方法是:VR需要一个不透明的耳机才能在虚拟世界中完成身临其境的体验,而AR则需要一个清晰的耳机才能看到现实世界以及叠加在上面的信息和图像。

二、AR和VR是真火还是虚火?是复活还是重生?

从Google Trend近5年对VR/AR领域的关注度来看(见下图),我们可以看到几个行业热点:

2012年4月,谷歌发布了谷歌眼镜原型;2014年3月,Oculus发布DK2开发套件;2015年1月,微软发布了AR产品;2016年3月,HTC宣布正式推出Vive头盔。

VR/AR领域谷歌搜索热度

每次搜索一个热点后,又是死一般的寂静。2016年不一样。业界大胆称其为VR元年,甚至将其与2007年的iPhone相提并论(见下图):

2007 年的第一部 iPhone

那么,我们不妨简单回顾一下 iPhone 的崛起之路。iPhone 1 刚发布不久,就受到了很多行业的诟病,这件事似曾相识。一些评论现在似乎充满了槽点。有人说他们会继续使用翻盖手机。iPhone完全没坏,触摸屏花哨等等。

从那以后,iPhone 就如预期的那样落入了鸿沟。

在《跨越鸿沟》中,杰弗里·摩尔首先提出,高科技产品的尝鲜者和早期大众之间存在着深不可测的鸿沟,大多数高科技产品都会落入这个鸿沟。比如3D打印,比如之前的AI,还有谷歌眼镜。这些产品受到早期大众的追捧,但仍然无法跨越鸿沟。当他们进入早期公众时,他们无法形成一个品类或引爆一个行业。它们甚至与早期公众所要求的用户体验相去甚远。

摩尔发现,之所以存在这样的差距,是因为早期采用者是一群喜欢冒险的人,而早期大众是一群追求稳定和保守的人。这两种性格是不相容的。新产品早期的大众使用主要靠口碑推荐。这就造成了这样一个差距,早期公众无法从早期采用者那里获得他们需要的声誉。

比如现在非常火爆的共享单车,你使用共享单车的口耳相传,绝不是埃隆·马斯克这样的人。更有可能来自办公室或者身边的小伙伴。

跨越鸿沟的标志是形成了一个被大众接受的新品类。

比如2008年下半年,随着苹果发布和宣布开设App Store,以及一些杀手级应用和Twitter对iPhone的支持,iPhone全面爆发,形成了一个新的智能手机品类, iPhone 跨越了鸿沟。

VR和iPhone已经落入了差距

那么我们所熟悉的2017年的VR和2008年的iPhone还有多远呢?我的回答是还有一个完整的产品(Whole Product)。

摩尔对完整产品的定义是:Satisfy THE REAL NEED OF REAL,即满足真实用户的真实需求。至少在用户体验上,VR离一个完整的产品还有很长的路要走。(后面也会详细介绍)

Gartner 2016 年新兴技术成熟度曲线也验证了这一观点。可以看出,vr技术还在鸿沟中苦苦寻找某个行业的完整产品,而AR技术甚至还处于市场泡沫的初期:

新兴技术成熟度曲线(Gartner,2016)

Oculus首席科学家Abrash显然更乐观地认为AR(增强现实技术)将在短短5年内迎来它的“时刻”。所谓麦金塔时刻,是指苹果在1984年推出麦金塔电脑,从此让个人电脑进入大众市场。

以高盛为代表的咨询公司则有不同的看法:他们认为VR比AR更容易成功,这主要得益于vr技术的进步以及厂商和合作伙伴生态系统的初步形成。

目前,VR和AR技术都需要进一步完善,但AR面临更严峻的挑战,包括屏幕技术、实时处理、实时物理环境校准等。但同时,一旦AR技术成熟,我们会看到更多的企业应用案例,尤其是考虑到AR可以让人们看到实时的物理环境,而VR是做不到的。

那么制约VR/AR领域发展的因素有哪些?这里涉及的技术细节较多,无法展开。高盛的一份报告(参考:VR and AR: the next General ,Goldman Sachs, 2016) 指出:用户体验、技术限制、内容和应用开发、价格是主要障碍VR/AR 的普及。

其中,用户体验是最重要的约束,头晕、视野、设备重量、分辨率等都是急需解决的体验问题。

我们期待通过技术改进提高 VR/AR 设备的移动性,扩大其应用空间,促进其普及。

至于内容和应用,则是一个“鸡与蛋”的问题:如果VR/AR设备数量不多,开发者对VR/AR内容和应用的开发也持谨慎态度。

显然,技术制约了用户体验,而用户体验又进一步制约了用户量和后续的内容投入。这是一个负面反馈。Dennis 在系统思考中告诉我们,我们需要一个杠杆点来打破游戏并帮助行业形成积极的反馈。那么VR/AR去哪里了?我们接着往下看。

三、失去谷歌眼镜和获得口袋妖怪围棋意味着什么?

谷歌眼镜(Google Glass,见下图)早在 2012 年就限量发售,售价 1500 美元,但随后停止销售。显然,正如上一篇文章所分析的那样,谷歌眼镜掉入了鸿沟,未能成为人们所期望的完整产品。有很多缺乏一个完整的产品。我们需要说服用户,我们为什么要花1500美元去买一副交互不自然、续航有限、有时会头晕、甚至偶尔会因热而烫伤皮肤的眼镜?

不仅因为互动和操纵受到批评,谷歌眼镜还陷入“隐私”舆论漩涡,并于2015年初宣布全面停产。

谷歌眼镜结构图(来自网络)

然而,故事并没有结束。让第一代谷歌眼镜停产的不是舆论,而是经验。贵一倍的微软已经售罄,证明AR的大门并没有关闭。2016 年 8 月,谷歌重启了谷歌眼镜项目,默默地添加了新的谷歌眼镜专利:

谷歌眼镜新专利(来自网络)

无独有偶,Pokemon GO 应用的火爆,为整个低迷的 AR 行业带来了新的活力。根据研究公司 Sensor Tower 的报告,Pokemon GO 应用程序自推出以来的 19 天内已被下载超过 5000 万次。App Annie 报告还指出,Pokemon GO 在 Android 和 iOS 终端上线后短短三周内,每日收入就达到了惊人的 1000 万美元。

vr与ar的区别,看完你就懂了_zenfone ar ar vr评测_ar和vr的区别就是和用途

Pokemon Go 游戏宣传图

究其流行的原因,写文章分析的人很多,知乎上也有大咖将其概括为:(强IP+强社交)*AR的普及。

1)强IP

经典游戏的重塑,让用户回味过去。最早的《口袋妖怪》游戏是1996年任天堂在日本发售的,毫无疑问,很多人的童年都是在《口袋妖怪》的陪伴下度过的。

2)强大的社交网络

口耳相传,随机奖励,捕捉精灵的成就感,让人欲罢不能。陈小萌等人分析,基本涵盖了三个基本奖励:自我奖励、狩猎奖励和部落奖励。

3)普及AR

AR技术的加入改变了游戏的玩法。ar游戏结合了虚拟和现实,游戏不再简单地在线玩。人们惊呼,丧尸来了,墨尔本沦陷了……

当然,精益产品设计专家何冕也在他的系列文章中分析了这款游戏如何完美迎合了人性的三个层次(追逐资源-获得认可-探索未知)。

Pokemon Go 完全符合人性

Pokemon Go的火爆也让业界重新审视AR的发展路径,AR和VR之间谁更有可能抢占先机?

四、AR和VR的发展路径有什么区别?

高盛认为,AR更适合为企业用户服务,而VR则适合消费者和企业用户。在某些情况下,两者之间会有重叠的市场。比如现在的游戏大部分都是基于VR研发的,但微软也重新打造了《我的世界》这样的游戏。

谁将成为继PC和智能手机之后的下一代通用计算平台?目前,AR具有更大的潜力。根据之前的分析,VR的特点是沉浸感,而AR的特点是可穿戴。让我们稍微分析一下。

VR 的沉浸式特性将使其更专注于内容。这在游戏和泛娱乐领域的 VR 爆炸式增长中体现得淋漓尽致。基于此,我们可以大致推断出这样一个泛娱乐(内容)行业的发展路径:

Text->Graphic->Long Video->Short Video->Live ->VR->...(参考下图)

内容媒体升级引发的产品进化图

VR擅长的场景是沉浸感,所以首先是泛娱乐和内容产业。

无论是星吧进军VR,还是花椒直播率先推出VR,可见VR必将成为继直播平台之后的又一大内容社区和新媒体红利。原因很简单,VR会比现在的直播平台带来更多的沉浸式交互和体验。

可遇不可求,所有需要封闭的沉浸式场景,都适合用VR带来体验升级,甚至颠覆。比如在线教育,尤其是亲子教育。(亲子教育解决的问题是如何吸引孩子的兴趣,帮助孩子沉浸在教育环境中,建立心流。)

再比如,VR的虚拟社交和虚拟社区也大有可为。

让我们再看看 AR。

智能手机取代PC成为新一代通用计算平台已成为公认的事实。最重要的原因是智能手机提供了一种随时随地更有趣、更高效的人机交互方式。那么,智能手机的计算和连接能力就成为了人体器官的延伸。

AR 技术也有可能达到这种流行程度,主要是由于其手势控制和 3D 界面。从这个意义上说,一种更加沉浸、丰满、有趣、高效的交互产品形态可能是AR眼镜,比如谷歌眼镜。所以谷歌永远不会放弃,走上这条不归路。

此外,智能手机为我们提供了以下功能:内容、娱乐、服务和连接。这些AR智能眼镜都能给我们,而且会更有趣、更有趣、更高效。

Oculus 首席科学家 Michael Abrash:“一副增强视力和听力的眼镜可以让你变得更聪明、更有能力。它轻便、舒适、高效、时尚。它是你的生活部分。完整的 AR 不是在一个设备中使用的设备。特定场景。它将让你持续不断地感知环境,不断混合现实世界和虚拟世界以满足你的需求ar和vr的区别就是和用途,让你与世界保持联系。” 同时,Abrash 做出了大胆的预测,AR 将成为继鼠标和 GUI(图形用户界面)之后人机交互的最大飞跃。

经历了市场之后,从业者的思维和认知也逐渐发生了变化:我们不仅要把AR设备定位为消费电子产品,更不能用卖设备的思维和方法来推动行业的发展。在整个VR/AR生态的协同过程中,将其定位为现阶段智能手机的杀手级应用,更有利于普及,促进整个生态的健康发展。更具体的AR演进路线可以参考下图:

AR的进化路线图

自Camera Effects平台发布以来,上述想法也得到了验证。即选择从库存需求入手,用户无需重新购买任何设备,而是承担在智能手机上普及的重任。

相机效果

苹果还宣布,未来将支持AR应用。包括支付宝等国内一些厂商开始试水,探索AR红包等应用场景。

如果AR能够如期进行ar和vr的区别就是和用途,根据我的另一篇文章(智能时代的产品之道),我会分析某个大产品周期(例如从PC互联网到移动)下的产品类别。互联网,然后是AR互联网),规律是突出的,每个大周期中总有这四大类产品:

为用户提供信息服务型产品,为用户提供娱乐(游戏)型产品,为用户提供通讯(社交、社区)型产品,为用户提供服务(衣、食、住、行)首当其冲,并将逐步渗透到其他行业)主打产品AR和VR的产品红利如何?如何抓住行业红利?

然后我们可以预测 AR 的整个价值释放路径。了解过去,就可以预知未来,抢占技术红利。

AR价值释放路径(某咨询公司)

当然,随着技术的进步、应用场景的丰富和大众的普及,未来AR更有可能取代智能手机成为下一代通用计算平台。

于是,国内各大厂商纷纷布局,抢占网点和红利:

行业生态图汇总

那么,我们的行业如何抓住这波红利呢?你明白吗?我们准备好了吗?

总结(回顾与展望)

前面说过,VR做梦(虚拟空间,沉浸式),AR地狱(真实空间,虚实叠加)。VR和AR行业也在起起落落中缓慢前行。

无论是谷歌眼镜项目的失败,还是微软动辄2W+的价格,都让人感叹AR和vr产品还处于鸿沟之中(摩尔在 the Chass中已经详细讨论过),仍然是一个完整的大众化产品(Whole Product)。眩晕、视角、设备重量、设备暴露的分辨率等体验问题是业界无法回避的一系列技术问题。

从VR和AR的技术特点来看,VR代表的是沉浸式体验,其目前比较适用的场景肯定是在泛娱乐领域,可能是图文->视频->直播->等内容承载方式的演进。 VR,VR会比直播更有体验。

在更充分的交互方面,AR、VR,甚至MR都是统一的、密不可分的。

这是对上一篇文章的回应。为何逆行而动,强势介入AR、VR领域?它还代表了其对技术发展的深刻洞察,以及将 AR 和 VR 作为其社交平台以实现更丰富的交互,并以 AI 作为其背后更智能的核心。这种定位具有放弃它的动力。

对此,百度CEO张亚勤评论说,技术的发展无非是帮助人们Save Time或者Kill Time,似乎更擅长帮助人们Kill Time。

就像我在智能时代的产品方法里讲的一样,在人工智能时代,AI帮你节省时间。作为产品经理,我们不妨换个角度,多思考如何帮助人们更好地消磨时间,帮助人们获得更好的体验,获得更多的价值敏感度。

2016年风靡全球的AR小游戏Pokemon Go,为整个行业带来了一丝曙光。从这个意义上说,AR比VR更代表一种趋势,具有更广阔的市场应用前景。我们的思维和认知也需要升级。不要再试图将 VR/AR 作为电子消费品销售,也不要再问谁将取代智能手机。

或者说,AR或许可以借助智能手机打造杀手级APP应用来打造自己的完整产品,推动AR的普及,推动更多的开发者加入技术平台和内容开发,进而形成正反馈。让消费者参与其中。

这样,移动AR(AR眼镜等)的产品形态就离我们不远了。

关键词: VR 智能手机 VR领域
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