当下游戏行业无疑是热闹的:腾讯光子工作室群自研的战术竞技手游《和平精英》正式上线,宣布腾讯在这个热门品类中拿到了入场券。
这让很多人有些意外。一个月之前,《和平精英》出现在版号发放的名单上,但却几乎没有人认为这就是那款传说中的游戏。
从2017年战术竞技游戏大火以来,国内的有关部门对此类游戏一直持否定态度。版号停止审批以及监管力度的进一步加强,让人们更加确信这一点。就算2018年年底版号恢复发放,腾讯方面也依然对战术竞技手游的过审不太乐观。腾讯总裁刘炽平表示:「我们在积极沟通版号,其实没有新的进展。我们可能未来对这些游戏进行各种各样的修改也好,申请也好,看能不能拿到,现在没有最新的一个进展,但我们还是会努力的。」
直到《和平精英》的闪亮登场,让整个行业震动。
整体来看,《和平精英》和玩家们想象的差异不大。游戏手感和玩法都没有大的变化,但是世界观和场景有了完全不一样的设定。在这个「反恐军事竞赛体验手游」中,暴力因素被降至最低。同时,腾讯在这款游戏上祭出了更严厉的「16+」,被识别为未满 16 周岁的用户将无法绕过健康系统直接登录,年满 16 周岁的未成年用户每日限玩 2 小时。作为行业首款试运行 16+ 的游戏,《和平精英》仍会持续听取社会各界的意见,持续优化相关工作,与社会各界共同守护孩子们健康成长。
从中国游戏业变革的大背景来看,不难发现,这一系列调整不仅仅是腾讯的「求生欲」,更是一种必然的结果。
2001 年,中国的网络游戏产业生根发芽,盛大网络、完美世界、畅游、网易等公司各自凭借《热血传奇》、《完美世界》、《天龙八部》和《大话西游》就迅速崛起并上市。
2008年,伴随着网页游戏市场兴起,一个新的细分市场形成,游族、三七等公司在这一波浪潮中成名。但对于普通大众来说,网页游戏只是让人一言难尽的「异类」。
2013年,移动游戏开始成为全民娱乐,但「小学生」的梗此时却再次流行开……
实际上,中国游戏业的产值增长了数十倍,但其没有凭借其强大的体量获得官方和民间的认同——其在文化产业中的「合法性」更多来自于商业价值,而非社会价值。版号停止审批之时,一位接近版署的人士表示,中国游戏行业缺乏一款《红海行动》,版署希望游戏公司做精品游戏,做符合主流价值观、以社会效益而非商业效益优先的游戏产品。
腾讯和网易等大公司显然意识到,游戏业已经到了需要自省和调整的时刻。所以我们看到,马化腾在两会上三番两次提出「未保」相关建议,腾讯游戏的实际业务负责人马晓轶也公开表态,「对于未成年人保护,我们完全不会考虑有任何在营收上的考量。」
最近,腾讯推出了的《见》和《长空暗影》两款公益游戏,呼吁关爱特殊人群,网易此前也推出了《极客战记》等教育应用产品。而基于试点「16+」再次强化未成年人健康上网体系,无疑进一步限制 「未成年人沉迷」的空间。
「符合社会价值观」是解决游戏价值上的「合法性」挑战,「品类创新」则是应对游戏行业前景的不确定性,它们被再三强调,意味着腾讯游戏正在前所未有的变革上,寻求社会价值与产业价值的平衡——而这些,与腾讯游戏以往擅长的流量和运营并无直接关联。
而《和平精英》正站在这个转折点上,它蕴含的变革意义不仅关联腾讯游戏的未来之路,也指向腾讯「科技向善」的新愿景——毕竟,在将来很长一段时间内,游戏仍然是这家公司的核心业务。
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