
随着消费者虚拟现实扩展至诸如社交 、创意甚至是办公应用等新领域,对文本输入功能的需求将会不断增加。尽管把标准键盘移植至虚拟现实是一种可行的解决方案,VR行业已经提出了多种在标准物理键盘上键入文本的方案,但这种手部呈现在表现和效果上却不尽如人意,存在多个能够影响它们的实际表现的设计因素。

虚拟现实使得现实世界中不可能实现的功能成为可能,比如说无遮挡的键盘视图,亦即用户物理双手不会遮挡视图。用户双手可能会以不同的方式呈现在虚拟世界之中,比如完全不呈现双手而仅高亮实际的键盘按键,或在一定虚拟世界沉浸感损失下通过视频集成用户双手。

用户双手可能是以虚拟化身双手的形式进行呈现,根据用户双手的感知水平,模型外观和用户真实双手之间可能存在视觉差异,这将导致虚拟双手和用户双手产生不协调。

但由于虚拟现实不受限于物理现实,我们可以需要寻求一种更能满足文本输入的方案,例如我们可以只可视化用户指尖,并且最大程度保持键盘的可见性。
微软一直在通过比较现有手部呈现与极简化指尖可视化来尝试解决这个差距。据了解,他们邀请了24名受试者在标准键盘上研究了4种手部呈现在VR输入中的效果(无手按键高亮,逆运动学化身模型,球体指尖可视化,以及视频镶嵌)。微软发现,指尖可视化和视频镶嵌在文本输入错误率上低于另外两者,而文本输入速度上没有统计差异。
虚拟现实可以在任意位置启用大型显示屏的模拟,并且有可能支持在任意位置开展生产性工作,一个主要的难题是佩戴VR头显时的文本输入效率。现有的消费者虚拟现实系统通常依赖于手持式控制器、头部方向或注视点方向,与熟悉的物理键盘和触控键盘相比,这在效果上存在限制。

为此,微软还研究了两种主流文本输入设备(桌面键盘和触摸屏键盘)在虚拟现实应用程序中的性能和用户体验,讨论有限视觉反馈所带来的局限性,并且研究了不同使用策略的效果。桌面键盘能够提供触感反馈,而触控屏可以轻松进行重新配置,支持额外的用户界面行为。

VR头显存在一系列特性令VR中文本输入变得更加苦难,例如相对于自然视场VR头显的垂直视场通常更加有限,而且由于透镜特性的影响,VR显示屏边缘的文本可读性通常会出现降级。
微软研究24名受试者在VR中进行24小时的文本输入数据,他们发现新手用户能够在桌面键盘上保持大约60%的打字速度,在触摸屏键盘上保持大约40%-45%的打字速度。另外,微软发现用户在将他们的打字技能快速转移到VR中没有明显的学习效果。

除了调查基准表现外,微软同时研究了键盘和双手在空间中的位置。他们发现这不会对输入效果产生不利影响。但微软表示,尚没有充分了解桌面键盘或触控屏的技能和表现转化至虚拟现实的效果。
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