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VR明年将出现重大拐点,有多少事实能够支撑这个理论?
作者:发布时间:2015-11-13 15:37:00来源:晶晨Amlogic

 QQ截图20151113154436.jpg

虚拟现实(Virtual Reality),简称vr技术,也称人工环境。原理是利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。

早在1962年,世界上就已经出现名叫“Sensorama”的VR设备,但实际功能跟今天的VR设备相去甚远,能实现的仅仅是看到三维图像。如同大家所见,虚拟现实发展的时间并不短,只是因为技术水平的限制,价格太高,配套资源缺失等等因素,VR每次都是以“新兴技术”的面目出现。一直到近3年来,随着互联网、移动互联网的普及,智能平台不断涌现,Oculus、Google、三星、索尼等优秀企业的出现,才将VR高调地拉入公众的视线。

VR行业面临的问题:硬件和内容都未取得行业性突破

硬件短板

目前硬件虽然取得较大的发展,但在沉浸感的用户体验上,还是问题明显,

主要集中在:

屏幕分辨率:分辨率太低导致肉眼观看颗粒感强烈,理论上需4K以上分辨率屏幕

屏幕刷新帧速:帧速太低,易造成画面延迟和卡顿,理论上需达到最低120HZ

可视角度:可视范围太小,眼球运动很容易就越过可视边界,影响观看体验和沉浸感

轻盈度:设备笨重,长时间佩戴时有压迫感和不适感

交互方式:以单一的蓝牙遥控器为主,交互方式不自然

眩晕感:普遍存在,易造成用户不适,无法长时间佩戴

内容短板

尽管硬件发展如火如荼,但在内容上出现了明显的短板:

专属VR的内容极度缺乏,尚未出现行业标杆级的作品

现有内容并未在交互体验方面与以往的娱乐设备产生本质的不同和区别

尽管如此,越来越多的人看到VR在今后两年的发展态势。

美国CEA发表报告称虚拟现实头显有望在2016年真正实现爆发式增长,预计销量将比2015年增加5倍,达到120万套。总销售收入预计将达到5.4亿美元,较2015年底增长4.4倍。据全球市场研究机构Markets andMarkets预测,2018年虚拟现实市场总额将超过10亿美元。

在国内,暴风科技曾缔造过2个月内股价涨20多倍的神话,冯鑫认为在国内市场暴风科技受投资者追捧的原因一个是潮流,一个是稀缺。除了暴风科技在视频领域打造的DT大娱乐的战略外,暴风魔镜也是冯鑫非常倚重的项目。按照他的预计,最迟2016年VR领域将出现重要拐点。依据是,当单款游戏月活跃到30万的时候,主流产品可获得200万流水,产生约30-100万收入,而目前魔镜月活已达10来万。他还发出豪言,3年内VR游戏将血洗ChinaJoy。

那么,明年VR真的能够出现拐点吗?

有数据显示。CyberEdge信息服务公司称全球虚拟现实市场规模为240亿美元/每年,并以每年50%的速度高速增长。而与此相对的,从国内的VR市场来看,据iiMediaResearch(艾瑞咨询)的数据显示,2015年中国智能可穿戴设备的出货量将达到3500万台,同比增长169.2%,市场规模也将达到105.6亿元。

相比于传统的电影、电视以及游戏方式,VR带来的更加沉浸式的体验,在虚拟世界中填补现实世界中的不完整,随着Sony-Morpheus、Samsung-Gear VR、Intel-Glyph、HTC-htc vive、Microsoft-Hololens、Facebook-Oculus、Google-Magic Leap以及国内的暴风魔镜、大朋头盔、奥图酷镜等产品在近期内的相继问世,国内外的VR硬件已窥见雏形,尤其是Facebook以20亿美金收购Oculus,全面打开VR市场的格局。随着市场化的发展以及与各平台内容的结合,我们可以大胆相信,不久之后VR将正式进入一个发展期。

via:晶晨Amlogic

关键词: VR 拐点 短板
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