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游戏是人与人分享沟通的最佳工具:专访ifgames创始人钱清泉
作者:发布时间:2018-04-25 08:06:01来源:913VR

 

前不久我来到美丽的北京798艺术区,拜访位于这里的ifgames工作室。初识ifgames还是在2016年的ChinaJoy,在体验了一款名为《高峰期》的VR游戏之后,我对ifgames产生了不错的初步印象。这次的采访对象是ifgames的创始人钱清泉,在交流过程中我们谈到了游戏、VR和《头号玩家》,当然更多内容还是关于ifgames工作室本身的故事。

 

 

游戏是这个时代人与人分享沟通的最佳工具

ifgames成立于2013年6月,在此之前的2012年,毕业于北京电影学院的钱清泉就有了做游戏的想法。“我们是电子游戏养大的一代人,小时候父母工作很忙,陪伴我们的就是FC(任天堂8位游戏主机)和MD(世嘉16位游戏主机)。我从小学习绘画,之后选择电影专业,这些都与游戏有很深的关系。当然我也非常喜欢电影,不过我发现,在21世纪乃至未来很长一段时间里,电子游戏和电子产品已经成为这个时代人与人进行分享和沟通的主要工具,它们成为了最好的传播媒介。”

 

 

“当你游玩一款优秀的游戏,你会感觉很亲切,这种感觉超越了电影的量级。电影对你来说是知音的感觉,而游戏更多是陪伴,玩游戏的时候你会感觉身边有朋友陪着你,而电影更像是别人从远方寄来的信件。我自己尝试过很多东西,比如电影副导演、编剧、漫画和艺术创作,但没有什么事情能像做游戏这样坚持这么久。如果说还有什么那就是剑道了,而且练习剑道也与游戏有关。所以你会看到,我在游戏这个方向上走得有点远,虽然很辛苦,但是很开心。”听他说到这里,我颇有同感,对于电影和小说这些艺术形式,我们更多是欣赏一个故事再加上一些脑补,而游戏更强调体验,玩游戏的过程其实就是自己的一段经历,这种感觉更真实也更难忘。

钱清泉认为,一个人无论是看电影还是玩游戏,其核心原因还是回答那三个经典问题:我是谁、我从哪里来、我要去哪里。基于这样的思考,他开始了游戏制作之路。“在游戏行业里,一些知名制作人渐渐走上了纯粹自我表达的方向,我认为那是一条非常狭窄的路。我更希望对团队开发、对玩家开发,我们的团队更像是一个大家庭,包括之前离职的同事也会在一个大群里,大家在这里一起成长,而不仅仅是劳作。”

从外包到开发大空间VR线下内容

2013年,当时还只能开发2D游戏的钱清泉看到了索尼计划推出psvr的消息。如果能开发VR游戏那就太爽了!一个声音在他大脑中响起。之后他买了Oculus DK2,并为开发VR游戏进行准备。进入2015年,团队开始为B端客户制作VR线下内容,当时的硬件还主要是蛋椅。2015年底团队赢得了一个非常好的机遇,那就是SoReal的VR线下大空间项目。在之后一年多时间里,钱清泉和其他小伙伴趟过了无数坑,最终顺利完成了项目,而这个项目也成为当时国内乃至亚洲最大的VR线下体验内容。

 

 

2016年,在项目开发过程中出现了一个月空档期,团队借此机会开发了一款小游戏,那就是本文开头提到的《高峰期》。“当时我们只有一个月时间,之前团队一直在做项目,大家都有点疲惫了,这时候正好换一下脑筋,做一个实验性作品。我们希望在CJ上与玩家交流一下,顺便趟一下上Steam的路。游戏的基本设定是外面的世界已经毁灭,而你在封闭的地铁站里只有一个打火机。那年CJ上其他展台都是开放的,而我们塑造了一个封闭空间,玩家排了很长的队,就是为了体验另一个世界,在那个世界你只有一次机会一条命,玩完之后你可以留下一张小卡片,告诉别人你的经验是什么,很多玩家都觉得很有意思。”

 

 

2017年,SoReal正式开业,而ifgames也启动了一款新产品《ifLIB》。这款产品同样是VR线下大空间内容,在100平米的场景中存在6个微缩景观的水晶,玩家把不同的水晶摔碎,即可进入不同的小游戏,比如给汽车喷漆改装、日本武士砍竹子,西部牛仔射击等等。这款产品后来成为团队对外展示技术实力的演示内容,并为团队带来了不少委托和外包,而团队也在不断的项目开发中制定了VR线下大空间内容的规格标准。“我们发现中国商场的承重墙距离大都是7.5-8米,因此一个方块的体验区域大概就是7*7米,我们设计了14*7米的区域,相当于横跨两个方块,这是我们的最小标准,客户可以在此基础上进行扩展,比如说28*7米或14*14米。”

 

 

确定标准之后,团队又制作了一款大空间多人PVP游戏《VR战士》,这样就形成了包含《ifLIB》PVE内容和《VR战士》PVP内容的VR线下大空间方案,能够为玩家提供完整的VR线下体验。此后ifgames与VR线下方案提供商艾奎斯合作,开发了一套结合光学定位和手部定位的复杂系统,玩家在大空间里不需要任何手柄或枪械,只需要VR头显加背包电脑即可完成全部交互。这套系统将与院线上映的电影高度契合,因此还获得了北京电影学院的学院奖,为线下影游联动开创了新的可能性。

塑造一个虚拟的自己!

据我说知,除了VR线下内容,ifgames还在开发一款VR线上社交产品。钱清泉告诉我,2017年12月《VRChat》在海外的爆发促成了《ifworld》这款产品的立项。《VRChat》注册用户超过200万,峰值在线人数超过2万,经过分析,钱清泉认为其爆发有两个主要原因,一是产品最新版本支持PC用户,二是有大量主播参与推广。“这是两个必不可少的条件,在《VRChat》里玩家可以自己上传形象和制作地图,PC版本则带来了更多流量。我们认为这些从商业上行得通,所以就开始投入人力制作《ifworld》。到了今年我发现《头号玩家》也是在讲VR社交这个主题,之前我完全没有看预告片,现在一看感觉实在是太巧了。”

 

 

对于VR社交,钱清泉进一步分享了自己的看法:“我是在1999、2000年开始上网的,当时大家通过聊天室、论坛和QQ进行交流。我一直很注意隐私问题,就像‘钱清泉’是我的网名,而我的真名是杨洋。我很希望能够分开使用不同的身份,比如我们是一家科技公司,我们其实没必要用真名,就像很多电影或小说大家都是用笔名一样。随着Facebook、微信、微博这样的社交产品出现,我们过去的网络世界消失了,网上认识的人直接加入到我们现实的生活圈了,这其实并不是我想要的。当我遇到《VRChat》这样的社交产品,我又找到了当初上网时那种自我塑造的奇妙感觉,所以我希望给中国用户带来这种体验。《ifworld》将会是一个去中心化的网络产品,通过3D模型、即时语音以及变声功能,用户可以塑造一个网上的自己,不管是超级英雄还是萌妹子。这其实就是在回答‘你是谁’这个问题,问题的答案是你自己给出的,而不是老天爷和父母给出的,我认为这对我们这代人乃至下一代人都很重要。”

在用户定位上,《ifworld》初期将主要面向ACG群体,也就是游戏玩家和二次元爱好者,之后会逐步扩大范围。钱清泉认为《VRChat》是一个非常好的学习对象,为行业提供了很多参考性价值,同时也暴露了不少问题,比如在用户粘性和安全性上存在很多不足。“因此《ifworld》的目标并不是要做一个中国版《VRChat》,首先我们一定要符合社会主义核心价值观,同时要让用户感觉更安全和舒适。这款产品我们一开始不会全网开放,而会先聚焦在一个小众范围,然后再逐步扩展,前期的基础一定要打好。”在技术方面,钱清泉表示,团队在以往项目开发中积累了大量VR环境下人物模型及其动作制作的经验,这些会是团队的核心优势。“其实VR环境下的人物模型和主机及PC游戏在比例上是有差异的,在控制器以及各种关节动画上我们积累了大量经验,能够帮助玩家简便快捷的将模型变成可行动的角色,这些积累将成为我们未来参与竞争的技术壁垒。”

一群会写程序会画画的策划人

目前《ifworld》的开发已经启动,而团队也在开发全新2.0版本的VR线下产品。在钱清泉看来,线上与线下是公司不冲突的两条腿。对于《ifworld》,团队将会持续开发到AR时代(他认为是2025年),而2.0版本的VR线下产品会与PC游戏、主机游戏甚至之前的线下产品完全不同。“2016年我们建立了1.0版本的VR线下内容,2017年在不同的场地进行了实施。我认为1.0版本还只是可运营可使用的状态,并不能与餐饮、零售、院线等传统业态抗衡,只有对客户的吸引力达到了商场的要求,我们才能吸引足够多的客户,所以我们要推出2.0版本,这将是一种全沉浸式的体验。虽然才刚刚开始,但我们会一直在这方向上努力。”

 

 

基于这两个方向,ifgames目前也在进行新一轮融资。钱清泉表示,根据投资方的特点,团队会对产品研发比例进行调整。如果团队找到了偏重线下业务的投资方,新的资金将主要用于线下业务的投入,而线上业务的资源将会保持不变,反之亦然。“这两个项目(《ifworld》和2.0版本VR线下内容)都非常有前景,当然我们会优先履行对投资人的承诺,专注于投资人偏重的方向,这对于创业团队来说非常重要。”

最后,关于公司愿景,钱清泉认为,一家优秀的公司必须为所在行业带来良性发展,而在企业文化上,他希望保持团队以往的传统。“我们希望为中国游戏行业贡献自己的力量。我们是一批会写程序会画画的策划人,大家在一个团队里共同探索和成长,每个人都会提出自己的需求和想法,然后一起讨论和相互说服,这种气氛真的很好。我希望我们是一直努力去回答那三个经典问题的游戏人,虽然工作很辛苦,但是一路走来,还是感觉很幸运。”

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