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【VR深度】打破第四面墙的代价,《Pokémon GO》退热之殇
作者:箱子发布时间:2017-04-12 14:13:08来源:VR日报

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也许1年之前人们还不知道Niantic Labs的名字,尽管这个团队开发过质量上乘的ar游戏《Ingress》,但它终究也只是一小波死忠用户的玩物。不过,自Niantic于去年7月份发布了《Pokémon GO》之后,AR概念与任天堂IP迅速产生了强烈的化学反应,令其在2016年内的营收增加了9.5亿美元。

“现象级成功”往往伴随着的是急速衰退,市场研究公司ComScore在一份数据中指出,《Pokémon GO》的日活跃用户如今不足500万,相较于高峰时期的2850万,流失玩家达到了80%。

虽然这其中的原因大多需要从内容质量、发行运营等方面考量,不过,它也难免与AR这种打破“第四面墙”的内容形式息息相关。人们被“AR+LBS(位置服务)”的全新概念混淆了视听,在蜂拥游玩后,才顿然醒悟到AR交互还有很长的路要走。

VR和AR都试图打破第四面墙,但它们的特殊性不同

“第四面墙”的概念来源于19世纪的剧场,当时的舞台多数被三面墙所包围,只有面向观众的一方是开放的。不过,为了让戏剧更有说服力,舞台上的表演者往往不会与观众进行交互,反而会假装台下没人有存在。一部分艺术家正在极力打破这种形式,不少影视作品中都有演员向镜头说话的桥段。

VR和AR的表现手法与其有着同源之处,它们注重体验者与虚拟世界的直接交互。不过,VR和AR之间又有着细微的不同。VR所构造的环境,通常是将用户整体放置到虚拟场景中,从而达到沉浸式的体验。而AR则是在真实环境中投影出虚拟的事物,随即再通过媒介(手机/AR眼镜)与人们实现互动。

如果内容的广度很小,那么VR和AR应用的开发难度几乎在伯仲之间,而一旦牵扯到LBS这样的“大舞台”,AR则需要结合诸多的真实元素来构建世界,随即变得极难把控。Niantic选择了一种取巧的方法,它们通过谷歌地图和随机布点将口袋妖怪洒落在虚拟地图上,并且简化了游戏的互动元素,使开发难度大幅降低。然而,这同时也使内容形式变得极为单调。

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日本MMD研究所做过一个有趣的调研,在300位选择弃玩《Pokémon GO》的用户中,有38.3%的人将离开原因投给了“缺乏出门的动力”,有37.6%的玩家则直接表示“游戏内容单调”。

Niantic并非没有做好的能力,前作《Ingress》在Google Play上的评分就要高出不少。但令人诧异的是,《Pokémon GO》仅仅参考了《Ingress》的地图,却没有汲取后者的玩法优势。

《Ingress》打破第四面墙的工具,来源于用户之间的互动。不同于《Pokémon GO》的点对点交互,它将用户抵达的地标(potral)连接成线,最后形成一块区域,再引入对立阵营争夺区域的概念,从而强化了玩家的交流。这也促使Google+等平台中,出现了游戏的对应指南和社区,甚至有个别资深玩家会自发的组织好友开展活动。

《Pokémon GO》最大的症结在于,它只参考了AR+LBS的形式,却没有考虑如何以更有趣的形式打破第四面墙。

游戏需要结合线下频繁开展活动,运营起来并不容易

值得庆幸的是,Niantic不是那种“捞一笔”就走的无良公司,它们仍在以活动和更新来推进内容的发展。《Pokémon GO》在去年的10月和12月开展过两次活动,一次是基于万圣节的线上奖励,一次是口袋妖怪的第二代更新,这让游戏的日活跃数得到了小幅回升。

然而,数据的单方面填充不能掩盖核心玩法单调的弊病。对于AR这样与实景关联密切的内容,官方需要频繁结合线下来开展活动,才能有效的延长其活力。在这一点上,Niantic对于亲儿子《Ingress》则上心的多。

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“XM异常事件”是《Ingress》每年都要开展两次的活动,活动地区通常分为主站点和卫星站点,同城玩家在此条件下往往会组队上街,从而为自己的队伍赢取分数。有趣的是,Niantic Labs员工甚至会亲身参与到事件中来,与玩家们乐成一团。

除此之外,“NL-1331”是一场线下的车辆巡访活动,在巡访过程中往往会引发一波波聚会狂潮。而“Mission Day”和“Ingress FS”则结合了各地旅游部门以及玩家社群,在他们的帮助下,官方不仅能缩减一部分成本,也能维持活动的密集度。

不过,此类活动的开展,需要基于游戏形式的可拓展性,它们运营起来也并不容易。对于Niantic这样独立的小团队来说,《Ingress》尚且还能凭借成熟的玩家社区来维持生态,《Pokémon GO》却需要从头开始慢慢构建。

Niantic在近日的一份公告中提到:“在春天降临北半球的此时,玩家们可以期待《Pokémon GO》新的社区合作玩法,让玩家们有动力走出户外迎向阳光。”

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这意味着Niantic正在试图改变现状,在合作玩法的推进下,《Pokémon GO》的交互对象将不再局限于虚拟角色和AI,有望发挥AR的“现实交互”特长。

《Pokémon GO》的退热之殇,也许还牵扯到更多传统的问题,比如游戏难度的不合理、登陆困难、PokeStop连接困难等基础的体验要素。但它也从侧面体现了开发者在构建AR和VR内容时所面临的瓶颈。由于缺乏一个成熟的参考标准,开发者往往只能根据自我的想法慢慢摸索,玩家在IP的推进下蜂拥而来,却体验到了最为原始的AR形式,自然是败兴而归。

不过,《Pokémon GO》仍是一个全球月活量达到6500万人的AR内容,在后期的探索中,Niantc也许能找到更好的打破“第四面墙”的方式吧。

作者:箱子,微信搜索公众号“VR日报”,微博@VR日报网,转载请注明版权

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