当前位置:首页 > VR观点 > 虚拟与现实的距离——VR 的 2016 正如移动互联网的 2009【下篇】
虚拟与现实的距离——VR 的 2016 正如移动互联网的 2009【下篇】
作者:发布时间:2016-01-13 11:07:59来源:36氪

 QQ截图20160113110831.jpg

这是《虚拟与现实的距离 》系列的下篇,姗姗来迟,不是我们不知道 2015年 已经悄然逝去,而是我们更愿意等 2016 多揭晓一些谜底。

比如,Oculus Rift CV1 最终定价 599 美元,htc vive 公布了新一代开发者版本。前者是否会在中国市场销售,依然还是未知数;相反,后者则笃定押宝在了中国市场,第一次开发者大会也放在了大陆。

上一次,硬件产品入华像这样受尽瞩目,可能还是在 2009年。当年10月,中国联通带着 iPhone 3GS 曲折入华,即使 32GB 版本售价高达 7999 元,依然引领了移动互联网浪潮,势不可挡。

单凭这一点,我们并不能说 2016年 的 VR 像 2009年 的移动互联网。更重要的是 2009年,Google 推出自主品牌 Android 手机,基本确立了整个移动互联网行业标准;国内 WIFI 变相解禁,3G 牌照正式发放,搭建起移动互联网普及所需要的底层基础设施;大陆智能手机开始由极客向普通大众传播,小范围的市场教育启动;365日 历、ES、触宝、豌豆荚等公司均已成立,完成了对创业者和投资人的示范——整个移动互联网行业的 “启蒙运动” 正在轰轰烈烈的展开。

2016年,VR 行业或许会开启这场 “启蒙运动”。

虚拟与现实的距离——VR 的 2016 正如移动互联网的 2009【下篇】

消费者启蒙

“罗杰斯扩散效应” 已经在移动互联网领域等诸多领域被验证过,当一个产品的普及率超过 15%时,就会迎来第一波指数型增长。即使 2016年VR 行业无法跨越 15%的临界值,但这并不妨碍从 “创新采用者”(前 2.5%)到 “早期采用者”(大约 13.5%)过渡。

 

虚拟与现实的距离——VR 的 2016 正如移动互联网的 2009【下篇】
(注:图为 “罗杰斯扩散效应” 图)

2011年Oculus 成功在 Kickstarter 众筹,引燃了国内重度游戏爱好者对 VR 的新热情;在 VRChina、VRPlay、Unity 开发者大会的感召下,这批 “创新采用者” 中的一大部分,都成为了开发者,并把 VR 概念带给了爱尝鲜的 “早期采用者”。

关于国内 VR 用户的数量,目前并没有权威的统计数据。不过,一名 PC 端头显从业者,咨询各销售渠道后,得到的保守数据是:2015年 国内 PC 端的头显(Oculus 开发者版 + 主流国内头显)不超过 2 万台,移动端头显(Gear VR+ 眼镜盒)销量在十几万台左右。

即使是业内流传的乐观数据,出货量可能也仅在五十万台左右(不含出口、2B 业务、渠道压货)。从这个角度来说,中国的用户基本还是早期 2.5%的 “创新采用者”,“早期采用者” 数量有限。

不过,Oculus Rift CV1 开启预订,这种早期传播已正式开始。虽然定价高达 599 美元,但重度游戏爱好者们依然心向往之,倾囊买之。有业内人士向 36 氪透露,Oculus 已经下了新的生产订单。

htc vive、索尼 PS VR 能够定价合理,这种向普通大众的传播还会加快。当然,国内有强大的生产能力,头显中的 “中华酷联” 们应该都在不远处了。

不同于 PC 端头显定位于重度游戏玩家,低价的移动端头显则会吸引普通大众。暴风魔镜制定了千万级的销售目标。与此同时,Oculus 必然也愿意找到更多手机厂商推出 Gear VR 类产品。若 Google 真的在 Android 系统中,增加对 VR 的支持,这种爆发力量惊人。

而在线下渠道,htc vive 与顺网的合作或许只是一个示范案例,未来的网吧里每台主机配一个头显也并非不可能。2015年 风生水起的线下体验店和初露头角的线下主题乐园,则会在 2016年 吸引更多普通玩家体验。

这场从 2.5%向 13.5%的启蒙式的传播,已经轰轰烈烈展开了,2016年 必然势不可挡。

虚拟与现实的距离——VR 的 2016 正如移动互联网的 2009【下篇】

投资人启蒙

即使 2016年VR 设备的普及率还远达不到 15%的临界值,但对于经历过互联网、移动互联网两拨热潮的投资人来说,科技行业已经有了很多成熟的商业模式借鉴,投资布局算是 “有据可依”。

进入 2015年 第四季度,VR 行业的投资明显热了很多。36 氪接触的多家硬件公司、内容团队、技术支持服务商、线下体验店,均得到了新一轮投资。除了公开的大朋、蚁视、指挥家、诺亦腾、睿悦、灵镜外,这个 List 上还可以列出更多名字。

A 股市场整体低迷的情况下,上市公司、券商也将目光放在了 VR 领域。2015年9月 开始,暴风科技、乐视、联络互动、顺网科技、水晶光电、歌尔声学、爱施德等公司股票,在大盘不景气的前提下,都 “涨势喜人”。而奥飞动漫这样的上市公司,也因为投资 VR 公司,赚得盆满钵满。

二级市场不仅与一级市场联动,也在以高溢价倒逼一级市场投资,这成为 2015年 成为 VR 投资的一大特点。创新工场、IDG、九合 、和君、星沅、隆领、达晨等都在用真金白银布局。北极光等也在积极推动 VR 领域的投资。

这种热情,至少还会持续到第一季度。Oculus Rift CV1、htc vive 开启预售,必然刺激市场。一名二级市场的分析师告诉 36 氪,第一季度他们还会推 VR,在真正的产品落地前,A 股市场还有讲故事的空间。不过,在 3月 份之后可能会重新审视下这个行业。巧合的是,星沅创投的投资人袁俊鑫此前告诉 36 氪,第二季度开始他们会重点寻找更多有意思的应用类项目。

移动互联网的流量红利几乎消失殆尽,资本疯狂寻找新的流量。VR 被寄予下一代计算平台的厚望,成为资本的新宠儿。大量资本的融入,必将加速催熟创业生态。即使真正商用化的市场并不一定有那么快到来,更多的投资人在 2016年 也一定会加入进来。

虚拟与现实的距离——VR 的 2016 正如移动互联网的 2009【下篇】

创业者启蒙

设备普及,资本涌入,标准开始建立,必然还会吸引大量创业者从各行各业进入。

如果说,2015年 上半年,创业者还在苦恼 “如何拿到融资”,2016年 更多的创业者都已经在思考 “是该拿美元融资还是人民币融资”。这种宽松的创业环境,加上已经被验证过的商业模式,在吸引更多创业者加入创业的大军。

2015年 下半年开始,我们已经见到不少文娱领域的创业者在 VR 领域开创新天地,神剧也只是我们报道中提过的其中一家。 有业内传闻,暴风魔镜已经与北影建立了合作,未来会探讨、合作 VR 电影。

随着创业的新鲜血液输入,原有创业创业者、创业公司洗牌,不可避免。

国内这一波 VR 创业从 2012年 酝酿,到现在已经有大约三年时间。纵观入场者,大体可以分为四类:游戏爱好者、行业投机者、老牌数字仿真公司、企业家。其中,游戏爱好者多从自身需求出发,缺少对于商业、市场、管理的知识和经验,处境或会艰难;行业投机者早期可以赚得彭满钵满,但缺乏优质的产品,终会被势不可挡的 VR 大潮淘汰。企业家型的创业者,则寥寥无几。诸如曼恒、虚拟现实(3Glass)等老牌数字仿真公司,在新浪潮下占尽技术优势,还需思考如何走得更快。

这种格局变化,在输出设备和内容行业会格外激烈。头显自带平台属性,现有的平台型公司势必插手。从我们了解的情况看,基本上手机厂商都有涉足移动端头显。魅族与 Depth VR、OPPO 与集罗的合作只是一个开端,未来的手机厂商必然都会推出盒子类头显,华为这样的技术流公司则把目光放在了类 Gear VR 的头显上。

而内容行业,2015年 下半年,文娱行业、教育行业、医疗行业、房地产行业等已经感知到 VR,纷纷进军 VR 行业。在文娱行业,除了奥飞动漫这样的上市公司投资布局,亦有神剧这样的团队从移动互联网切入 VR。在地产业,在与指挥家合作 VR 样板间后,无忧我房自己开发了基于 htc vive 的 Demo。在旅游业,有旅游资源的赞那度,打造旅游 +VR 的模式,对追梦客这样的初创公司来说,无疑是一场降维打击。2016年,这样的资源型选手还会更多。而腾讯、乐视这样的重量级选手,定位于平台和生态,已经成为左右行业发展的重要因素。

这场启蒙运动,在启蒙新创业公司的同时,也会启蒙现有的大公司。相比于 2009年 的移动互联网,这种启蒙效果可能更明星。除了上面提到的这些大公司,拥有产业资源、用户资源的公司,则可以依托 VR 这种新载体,焕发出生机。

但对于创业公司来说,大公司入局的情况下,如何提升自身的竞争力,就是当务之急。

虚拟与现实的距离——VR 的 2016 正如移动互联网的 2009【下篇】

从业者的启蒙

人才是制约一个行业发展的重要因素,VR 行业亦是如此。

移动互联网的快速普及,与程序员队伍的成长、壮大密不可分。移动互联网早年蓝海时期,竞争的壁垒就在于能够将项目落地。2009年 之前的创业者,基本都是技术出身。

早年,不论是 iOS 应用开发还是安卓应用开发,基本是自学成才,门槛很高的。数据显示,早年大部分开发者都有着良好的教育背景,只有 23.1% 没有拿到大学学位,其中这些人中还有不少是正在读大学。

对于 VR 内容行业来说,能够将想法、创意落地的人才同样稀缺。拉勾网上查看 VR 行业的招聘需求,基本每一家公司都在招募 U3D、UE4 开发人员,普遍薪水在 10K 以上。这些人目前多就职业游戏行业,收入可观,加入一家 VR 创业公司的意愿并不高。

而对于整个 VR 行业来说,还需要大量的跨界人才。以硬件制造为例,除了 PCB 工程师、供应链管理这样的常见职位,还需要大量的光学人才,这在大陆都是稀缺型人才。以游戏策划为例,这种全新的交互方式,如何得以效果最优化,并没有太多可以借鉴的经验,同样需要 “自学成才”。

不过,相比于移动互联网,这种人才的培养或许会更早开始。目前,超凡视幻正在筹备开发者论坛,希望能够将开发中的资料、经验进行书面分享,加速行业人才的成长。有早期的开发者和业内人士,正在筹备培训机构和机制。

虚拟与现实的距离——VR 的 2016 正如移动互联网的 2009【下篇】

预测未来,不如创造未来

当然,对于 VR 创业者来说,上面的种种预测并没有什么卵用。预测未来最好的方式,就是创造未来。

对于真正要改变世界的创业者来说,钱、人、市场都不是问题。问题的关键还是改变世界的决心与勇气。

也许,三大头显的高价制约了 VR 快速普及;也许,技术还不成熟,中国自己的 Oculus 们出现还有待时日;也许,平台太多,没有统一的标准,减缓了开发的进度;也许,招人很难,与大公司竞争毫无优势;也许,投资人还在观望,承诺的资金迟迟不肯到位;也许合作伙伴中途反悔,一切还需从头再来……但对于创业者来说,既然已经看到了 2018年,为什么还要活在当下呢?

via:36氪

关键词: 现实 距离 虚拟
分享到

热门推荐

VR网站 更多+

  • 鸥课学院

    2017-09-12
  • 玖的VR

    2017-08-10
  • 虚幻引擎社区

    2017-07-15

热门活动

热门专题

合作伙伴

虚拟现实媒体|站点地图|关于我们|招聘信息|VR新闻滚动|联系我们|商务合作
Copyright © 2014-2015 VRRB.CN All Rights Reserved
VR日报 深圳大海传媒科技有限公司版权所有 冀ICP备2023013353号 网站邮箱:gexsf@hotmail.com