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专访Motionwiz王柏蘴:VR是韩游再次进入中国市场的突破口吗?

提问者:87870

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   犹记得在最初接触游戏时,韩国网络游戏几乎铺满了整个国内游戏市场,《泡泡卡丁车》、《劲舞团》,作为玩家不会漂移都少了些谈资,开个网吧不坏几个空格键都不好意思说自己赚钱。

可是到2018年,韩国游戏却遭遇“滑铁卢”。 据韩联社报道,今年韩国游戏对华出口亮起红灯。韩国文化产业振兴院发布的《韩国游戏对华出口现状》显示,今年1~2月份仅有5款韩国游戏进入中国市场,3月以后出口量为零。而在2014年~2016年期间,共有48款韩国游戏进军中国。

一直到ChinaJoy 2018,韩国游戏厂商才逐渐又开始逐渐活跃在中国市场。

据统计,大约有37家大小厂商参与到本届CJ中,而其中几乎三分之一厂商的参展内容都是VR游戏。Motionwiz作为其中拥有独立展台的一家,87君跟其大中华区副总裁王柏蘴聊了聊关于游戏本身、其韩国本土VR开发团队以及对韩国游戏进入中国的看法。

废土风格是游戏不错的切入点

“头一位天使吹响了号角,冰雹与烈焰夹杂着鲜血落向大地。世界的三分之一被烈火烧毁,草地卷着火苗,冒着浓烟。”

——《圣经:启示录》

在人类对世界末日的想象已经完全挣脱束缚的今天,无论是在小说、影视还是传统游戏题材上,我们都能看到很多关于外星人入侵、核战争、生化危机、人工智能等元素。而且,看起来VR这种前沿科技跟充满未来感的题材更加贴合。

《Helios》就是以人工智能入侵为主题。多年前, 一个未知的星球被地球发出的人工智能Helios所发现并占领,人类探勘队必须消灭变质的Helios, 并在星球主塔设置核子弹。将核子弹藏入主塔并激活核子弹能源盾以吸引Helios进入星球主塔。在Helios进入星球主塔后, 人类探勘队必须在核子弹引爆前登上逃脱船成功远离星球。

“文明的崩坏”——是87君对《Helios》的第一印象,这是一款颇有后现代风格的游戏,目之所及都是人类文明被瓦解、消化的痕迹。在这里你不会找到《辐射》里乌托邦般的避难所,你要做的就只有战斗、战斗、战斗,直至任务完成。

作为一款大空间射击游戏,《Helios》的时长大约只有十分钟。王柏蘴说:“就现在我们所做的方向来说,是面向体验店、游乐园等形式,所以我们不需要把整个内容套路装进游戏中,而是用一个故事概念去描述游戏设计,然后让玩家直接玩到游戏的精华部分。”

在实际体验中的确是这样,《Helios》中最精彩的就是对乘坐太空升降机体验感的模拟,87君一开始是非常小心翼翼地走到指定位置,因为在游戏中玩家是处于高空建筑中的,有一种“怕自己随时都会掉下去”的恐惧感。

 

 

当然,这种恐惧和紧张感是伴随在整个游戏过程中的。而且由于这种太空升降机的设定,玩家也不需要太过于频繁的移动、不需要真实世界中的其他装置,就能保持高度的沉浸感。

 

 

整个游戏大约需要6m×6m到10m×10m的空间,可以容纳最多6名玩家进行联机多人对战。

头显的基本配置为HTC Vive Pro或Windows MR头显,再搭配一整套大空间以及游戏装置。具体如下:

 

 

整体来看,废土风格是近几年比较受欢迎的游戏风格,前有《辐射VR》大火,但它毕竟只是个VR化的游戏,国内真正基于VR的废土风格游戏虽然很多,但佳作甚少。对于韩国厂商来说,如果想要进入中国市场,这种风格的确是个不错的切入点。更有野心一点的,放眼全世界,废土风格的FPS游戏也是十分保险的选择。

1+1>2

在此前的ChinaJoy上,87君就已经与《Helios》的团队有过沟通,当时发现一个比较奇怪的现象:一部分人的名片印着Fingereyes,另一部分人名片印着Motionwiz。对此,王柏蘴说:

“事实上Fingereyes和Motionwiz是一家公司,但我们会分成两部分,Fingereyes主打开发,Motionwiz则是对外进行一些商业活动。”

王柏蘴介绍,公司成立于2016年,Fingereyes是韩国本土开发团队,其中有很多人拥有多年的游戏开发经验。比如其负责人Jack Eum曾经就跟国内知名游戏厂商盛大合作开发过北京奥运会周边游戏等项目。可以说在游戏开发商,Fingereyes经验老到。

Motionwiz则是在2017年年初成立,负责游戏的营销等方面。归属于同一个投资人的两家公司,分工明确的做同一件事情,会让《Helios》不论是在游戏质量还是推广方面都事半功倍。

8102年了,韩国游戏还能进入中国吗?

关于这个问题,王柏蘴显得很乐观。他说:“我们公司目前是没有遇到太大问题。我还刚刚进中国,在跟其他公司交流上,大家还是抱着合作的态度。”

“首先因为韩国在娱乐、游戏方面还是处于比较前端的位置,中韩的合作是一种相互的促进,特别是对中国游戏,是有积极作用的,所以一些公司也对我们有比较大的兴趣。”

“而且就目前来看,大空间设备普及度还不是很高。也许一些厂商有类似的想法,但是仍然缺乏成熟的考量。就我的观察而言,未来很多线下店或者游乐园都会考虑将大空间VR游戏作为基本配置。”

“所以其实对我来说不是太大的问题。因为在大空间这个领域,相对来说竞争压力比较小,也比较不会被轻易地模仿。”

有了这样的思路,Motionwiz就开始着手布局在韩国线下门店的发展。作为资方的YJM Games,也会给他们提供非常大的帮助。YJMGames是韩国上市企业,有着非常丰富的手游/VR游戏发行经验。曾投身于《疯狂坦克2》、《冒险岛》、《地下城与勇士》等超人气游戏的运营项目。据了解,明年YJM会在釜山打造一个大型的游乐场,包含VR游乐项目,这对Motionwiz来说是一个很好的机会。

 

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王柏蘴还介绍说,他们的第一步就是先做起来韩国线下市场,然后再将其线下业务铺到中国。而现阶段主要是和一些游戏平台合作,先将游戏推入中国玩家的视野当中。目前已经和国内最大的VR游戏平台造梦科技联手,不日将登录该平台。

所以不难看出,Motionwiz选择的策略较为稳妥。先以小成本试探市场的反应,建立用户的兴趣,搞清楚目标用户的性质、体量,再进行下一步动作——毕竟中韩两国在游戏口味上还是有一定差别的。

没有受到中韩之间一些特殊风波的影响,让韩游再次进入中国并不是妄想,特别是在VR这样一个新鲜的市场上。中国游戏市场——特别是VR游戏,仍然非常年轻,中国的游戏创业者还在不断探索新的东西。过去5年中国游戏产业迅速成长,这种活力对我们很有吸引力。

相较于以往入侵式的发展,玩家们更希望看到两国企业合作,取彼此之长,为玩家开发出更精彩的游戏体验。

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